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terça-feira, 30 de outubro de 2007

Quase uma PR2 de IHC

1.Usabilidade se define como:

a)Definição dos requisitos básicos a serem considerados em qualquer processo de interação homem-máquina.
b)Estudo da influência dos fatores externos (ambiente, equipamentos de apoio, layout, etc) no uso dos sistemas.
c)Análise das conseqüências da ubiqüidade da tecnologia da informação.
d)A facilidade de uso de um produto, proporcionando satisfação ao usuário na consecução de seus objetivos e produtividade à equipe de desenvolvimento.
e)Análise das conseqüências da ubiqüidade da tecnologia da informação.
Resposta: d.

2.A Interação Humano-Computador (IHC) está centrada em que:
a)No Usuário Final.
b)No Contexto de Uso.
c)Na Eficácia.
d)Na Eficiência.
e)Na Satisfação.
Resposta: a.

3.A diferença entre o usuário introvertido e o extrovertido é que:
a)O introvertido gosta de estabelecer rotinas, é bom em trabalho preciso e gosta de aplicar seus conhecimentos. Enquanto que o extrovertido gosta de resolver novos problemas e descobrir novas relações, mas não gosta de trabalhos objetivos.
b)O introvertido gosta de aprender sobre novas situações, mas pode ter problemas para tomar decisões. Enquanto que o extrovertido gosta de fazer um plano meticuloso e segui-lo até o final, mesmo que surjam novo fatores no decorrer da execução.
c)O introvertido prefere padrões familiares, é absorto em suas próprias idéias e se sente bem trabalhando sozinho. Enquanto que o extrovertido tem o foco no estímulo externo e gosta de variedade e ação.
d)O introvertido vive preocupado com os sentimentos dos outros, tentando agradá-los e manter bons relacionamentos. Enquanto que o extrovertido é indiferente ás emoções dos indivíduos.
Resposta: C.

4.Quais são os Três Fatores que influenciam o grau de envolvimento do usuário durante o desenvolvimento de sistemas?
-O conhecimento dos aspectos de IHC pela equipe;
-O tipo de sistema: genérico ou específico;
-Adoção de métodos IHC no processo de implementação;

5.O que é Ergonomia?
É a disciplina que estuda a relação entre homem e trabalho, possuindo o objetivo de desenvolver mecanismos que propiciem uma adaptação do trabalho às características fisiológicas e cognitivas do homem.

terça-feira, 9 de outubro de 2007

LER/DORT

LER/DORT são lesões causadas por esforços repetitivos ou traumas no sistema músculo-esquelético.

Está síndrome é relatada desde 1700 quando Ramazzini - o pai da medicina do trabalho - a descreve como "doença dos escribas e notórios". Mais tarde aparece como "doença das tecelãs" (1920) ou "doença das lavadeiras" (1965). O problema se amplia a partir de 1980, quando a doença - que atinge várias profissões que envolvem movimentos repetitivos ou grande imobilização postural - torna-se um fenômeno mundial, devido a grande evolução do trabalho humano e o aumento do ritmo na vida diária.

Hoje, a síndrome que é mais associada ao trabalho informatizado, já representa quase 70% do conjunto das doenças profissinais registradas no Brasil. A prevenção foi e continua sendo a melhor forma de combate a este tipo de patologia. A adoção de posturas e ritmos de trabalho mais adequados (com a adoção de pausas ao longo da jornada de trabalho) são fundamentais.
Quando existe uma suspeita de lesão, o acompanhamento de um profissional torna-se primordial para a correta avaliação e tratamento do funcionário.
Algumas das patologias mais frequentemente associdas ao trabalho informatizado são:
  • Tendinite - Inflamação aguda ou crônica dos tendões. Se manifestam com mais frequência nos músculos flexores dos dedos, e geralmente são provocados por dois fatores; movimentação frequente, e período de repouso insuficiente. Manifesta-se principalmente através de dor na região que é agravada por movimentos voluntários. Associados à dor, manifestam-se também edema e crepitação na região.
  • Tenossinovite - Inflamação aguda ou crônica das bainhas dos tendões. Assim como a tendinite os dois principais fatores causadores da lesão são; movimentação frequente, e período de repouso insuficiente. Manifesta-se principalmente através de dor na região que é agravada por movimentos voluntários. Associados à dor, manifestam-se também edema e crepitação na região.
  • Síndrome de DeQuervain - Constricção dolorosa da bainha comum dos tendões do longo abdutor do polegar e do extensor curto do polegar. Estes dois tendões têm uma característica anatômica interessante: correm dentro da mesm bainha; quando friccionados, costumam se inflamar. O principal sintoma é a dor muito forte, no dorso do polegar.Um dos principais fatores causadores deste tipo de lesão está no ato de fazer força torcendo o punho.
  • Síndrome do Túnel do Carpo - Compressão do nervo mediano no túnel do carpo. As causas mais comuns deste tipo de lesão são a exigência de flexão do punho, a extensão do punho e a tenossinovite a nível do tendão dos flexores - neste caso, os tendões inflamados levam a uma compressão crônica e intermitente da estrutura mais sensível do conjunto que compõe o túnel do carpo: o nervo mediano.

Mais informações no site: http://www.ergonomia.com.br/

Ergonomia

Alguns autores consideram a ergonomia como ciência, enquanto geradora de conhecimentos. Por seu caráter aplicativo, outros autores a enquadram como tecnologia de transformação. Apesar dos conceitos se divergirem, alguns aspectos são comuns as várias definições existentes:

  • a aplicação dos estudos ergonômicos;
  • a natureza multidisciplinar, o uso de conhecimentos de várias disciplinas;
  • o fundamento nas ciências;
  • o objeto: a concepção do trabalho.


O objetivo da ergonomia é a produção de conhecimentos específicos para a atividade do trabalho humano para diminuição da complexidade do trabalho real. Quanto mais a ergonomia se aprofunda no seu questionamento sobre a realidade, mais ela se interpela por ela mesma.

mais informações no site: http://www.ergonomia.com.br/

quinta-feira, 20 de setembro de 2007

Ferramenta on-line edita vídeos do YouTube

O Youtube Remixer é um editor on-line que permite fazer mixagens de vídeos do Youtube de forma descomplicada, arrastando e soltando as partes selecionadas. Mas a simplicidade da ferramenta é inversamente proporcional à robustez do aplicativo, que traz características do Adobe Premiere Express, especialmente desenvolvido para o software de edição do YouTube.

Acesse aqui o site Baixatudo
Com a ferramenta é possível criar transições entre seus vídeos preferidos e fotos, dando um toque mais personalizado ao conteúdo produzido. O programa abre uma linha de tempo para facilitar a aplicação dos efeitos, como molduras com os mais variados temas, e o resultado final pode ser postado diretamente no Youtube. Como tem muitos recursos, o YouTube Remixer pode demorar para abrir dependendo da velocidade de conexão do usuário, que deve ter conta ativa no site de vídeos da Google para ter acesso ao aplicativo.

Universidade dos EUA tem curso de YouTube

A universidade Pitzer (Califórnia, EUA) iniciou recentemente um curso voltado ao site de vídeos mais popular da internet, o Youtube. As aulas, que ganharam o nome de “Learning from YouTube” (aprendendo com o YouTube), reúnem cerca de 35 estudantes que ficam conectados à internet para assistir e comentar o conteúdo postado na página do Google. Entre os temas discutidos nas aulas estão pedagogia (como é possível aprender com o conhecimento de pessoas “comuns”, e não de especialistas), controle (como a experiência no site é controlada por sua arquitetura e até onde os usuários podem ir), censura (quem tem direito sobre o conteúdo) e comunidade (estrutura na qual o YouTube está baseada) e cultura popular (que tipo de conhecimento ela oferece). As aulas também vão parar no YouTube, e os alunos são encorajados a colocar conteúdo na página de vídeos. As imagens registradas durante esses encontros mostram um telão que reproduz a tela do PC e diversos estudantes debatendo o que vêem. De acordo com a professora de mídia Alexandra Juhasz, responsável pelo curso, as aulas são abertas ao público e também aos internautas. “Com isso, seguimos a estrutura do YouTube. Ela é mais democrática que a da universidade, espaço com acesso muito limitado”, afirma em um vídeo on-line no qual dá detalhes sobre o curso. Juhasz admite que a página do Google é um sucesso, mas estar muito insatisfeita com o tipo de conteúdo que encontra por lá. Por isso, ela afirma que os participantes da aula (on-line ou off-line) vão abrir a página para possibilidades mais radicais do que aquelas utilizadas atualmente. “Ainda não tenho idéia do que vai acontecer, mas aposto que esse conhecimento será útil para o estudo da mídia”, disse.

sexta-feira, 7 de setembro de 2007

sábado, 1 de setembro de 2007

Exercício 003 - IHC

Exercício 03 - Site do IBRAU
1. Quais as dicas mais importantes para o empreendedor que busca ter um site?

Quanto ao conteúdo:
· Na primeira página do seu site, seja breve na descrição dos seus serviços para que a pessoa que te procurar buscando solução para um problema saiba que você é a pessoa ou empresa certa;
· Seja objetivo no seu conteúdo. Se você tem uma empresa de controle de pragas, por exemplo, não tente aumentar artificialmente o conteúdo dando a explicação que no Egito Antigo havia uma preocupação com o controle de roedores, ou que a mais de 300 milhões de anos as baratas existem;
· Evite termos técnicos. É de preferência dizer “Oferecemos seis meses de garantia” do que “Nós utilizamos Peróxido de Carbamida a 20 %”.
· Apresente referências e depoimentos que comprovem a autencidade de seus serviços;
· Se diferencie com relação ás empresas concorrentes esclarecendo ao visitante os riscos de se contratar uma empresa sem registro e sem funcionários uniformizados e treinados;
· Escreva o conteúdo de maneira correta;
· Identifique-se de maneira correta. Se você quer ser achado em mecanismos de busca, forneça um título e uma descrição precisa para seu site.

Quanto á apresentação:
· Utilize cores primárias para o site e escuras para as fontes e tenha preferência a fundo claro, pois grande parte da população percebe as cores com deficiência;
· Use, no máximo, duas fontes de fácil leitura (como Arial) para o site todo;
· Evite objetos que produzem movimento para não distrair o leitor do site;
· Utilize fotos de excelente qualidade e estética e que tenha haver com o assunto em questão;
· Evite músicas de fundo no seu site para não causar nenhum tipo de repúdio ao leitor;

2. O que é a lei de Fitts?

Modelo de comportamento que estabelece que o tempo necessário para efetuação de um movimento é afetado pela distância e a precisão requerida pelo alvo para ser acertado. Essa lei pode ser aplicada ao movimento humano de maneira rápida, dirigida e unidirecional. Um exemplo seria o movimento feito pelo mouse, pois o tempo para alcançar um objetivo nele é função da distância e tamanho do objetivo e quanto menor for á distância e maior o tamanho, mais amigável e o mecanismo de interação. O mouse pode ser movido rapidamente até o alvo de probabilidade de acerto elevado.

3. O que é amigabilidade?

Termo que define certas características da interface entre o usuário e um aparelho qualquer (telefone, DVD, controle remoto, etc.). Tais características são consideradas desejáveis:
· Sistema de fácil uso e aprendizado;
· Sistema sem perda de conhecimento após certo período de inatividade, ou seja, que torne possível se lembrar das principais características depois de um longo período de inatividade;
· Sistema que convida o usuário a explorar suas funcionalidades;
· Sistema que possibilita o usuário a fazer uma fácil identificação das funções utilizadas em determinadas ou na maioria das circunstâncias;
· Sistema com interface intuitiva para se parecer familiar ao usuário;
· Sistema com o tempo de resposta se adequando á expectativa do usuário;
· Sistema com probabilidade de erro minimizada;
· Sistema com conseqüências de erro minimizadas, possibilitando que as conseqüências de uma ação errada sejam revertidas;
· Sistema que transmita uma sensação de segurança ao usuário;

4. Como proceder para adicionar som a uma página web se houver algum tema musical associado ao assunto?

Permitir que o usuário:
· Verifique o status do som, ligado ou desligado;
· Verifique qual o volume de audição;
· Selecione o som que mais lhe agrada;

5. Quem tem mais deficiência de percepção de cores, os homens ou as mulheres?

Os Homens. Pois possuem apenas um cromossomo X. Enquanto que nas mulheres é necessário que ambos os cromossomos X estejam com defeito para serem afetadas.

6. Uma aplicação com um alto grau de usabilidade, é "bonita"?

Não necessariamente, até pelo fato do adjetivo “bonito” ser divergente em diferentes culturas. Mas sem dúvida uma aplicação esteticamente agradável é mais fácil de aprender durante um primeiro contato, contribuindo assim para que a tarefa seja realizada com maior prazer. Mas a estética se torna ineficiente se não houver usabilidade, pois a frustração que é gerada pela dificuldade na utilização do sistema contribuirá para uma avaliação negativa. Um exemplo seria o site Google. A página é simples, espartana, sem nenhum gráfico de destaque, menos ainda animações. As cores, fora do logotipo, são básicas. Sem dar nenhum impacto visual ao abrir o site. O usuário acessa tranquilamente o site mesmo sem ter experiência.

7. Como usar a usabilidade para Como melhorar a apresentação de dados ao usuário?

Devem-se levar em consideração os seguintes tópicos:
· Os itens de dados que o usuário irá visualizar;
· A descoberta dos itens funcionais e complementares para identificação da necessidade de informação;
· Os elementos decisórios fundamentais;
· A caracterização de homogeneidade (sexo, idade e etc.) na audiência;

8. Quais são as dicas para Como construir mensagens de erro eficientes e efetivas?

· Ser objetivo mais cortês. Não fazer nenhum tipo de agressão ao usuário nem a sua capacidade intelectual.
· Apresentar mensagens em português, com termos que o usuário conheça, pois o mesmo é leigo no assunto e pode compreender errado aquilo que a mensagem está dizendo;
· Evitar a construção de frases com a estrutura negativo - negativo, como: “A altura mínima não pode ser menor que 1 metro”;
· Ser objetivo, informando de maneira exata qual o motivo da interrupção no fluxo transacional. Mensagens do tipo “Senha Inválida” não devem ser utilizadas;
· Identificar qual campo tem conteúdo conflitante. A mensagem “Campo Obrigatório” é inadequada, pois não informa qual conteúdo está vazio e deixa um ônus ao usuário fazendo com que o mesmo procure qual campo está em branco.
· Fornecer instruções para solução do problema. A mensagem “Não é possível imprimir o documento” traz clareza na conseqüência do problema, mas não informa o motivo;
· Fornecer todas as informações necessárias para solucionar o problema;
· Informar os dados necessários para compreensão e solução do problema;
· Fazer com que a mensagem de erro tenha relação direta com o problema constatado;

9. O que são e quais são, Segundo Normam, os tipos de ícones que existem?

· Os que fazem á representação dos objetos que serão manipulados;
· Os que fazem á representação das operações ou dos operadores;
· Os que fazem á representação dos operadores que atuam sobre os objetos;

10. Quais são as vantagens e desvantagens da utilização de ícones no projeto do diálogo com o usuário?

Vantagens:

· Desde que corretamente projetado, o ícone dispensa leitura, análise, reconhecimento ou tradução;
· Pessoas não alfabetizadas os compreendem;
· São rapidamente compreendidos;
· Contribui á facilidade de reaprendizado;
· São projetados adequadamente para contribuir com a optimização de espaço na tela;

Desvantagens:

· Complexidade de criação com extensas bibliotecas com ícones já prontos;
· Se usados sem critério, poluição visual;
· Quanto mais ícones são colocados na área de trabalho, menor o espaço;

quarta-feira, 22 de agosto de 2007

Exercício 002 - IHC

01 – Qual o foco do estudo da IHC ?
A interação do usuário final com o sistema de computador. Através dela dar para saber se o sistema traz segurança, se é fácil de usar, se agrada e se tem funcionalidade.
02 – Pesquise e descubra quais são os principais pesquisadores de IHC no Brasil e no Ceará.
· Abraham Rabelo – Professor da Universidade de Santa Cruz do Sul (Informática);
· Adriana Holtz Betiol – Professora da PUC-PR;
·Albert Schilling Gomes – Pesquisador da Universidade de Fortaleza (UNIFOR) e do Laboratório de Usabilidade e Qualidade de Software (LUQS);
· David Falcão Barbosa - Pesquisador da Universidade de Fortaleza (UNIFOR) e do Laboratório de Usabilidade e Qualidade de Software (LUQS);

03 – Como um sistema rico em funcionalidade pode ficar subutilizado?
Se sua interface não for usável. Interface usável é aquela que liga o usuário ao sistema.

04 – Como surgiu a IHC?
De acordo com ROSSON & CAROL, em 1986, com o estudo do Psicólogo Cognitivista Donald Norman. Nesse estudo o psicólogo associou os processos mentais de planejamento com a interpretação da interação do homem com o computador.

05 – Quais são os desafios da IHC?
De acordo com ROCHA:
· Como se manter atualizado se a tecnologia evolui constantemente?
· Como usar todo o potencial e funcionalidade das tecnologias no desenho de uma interface ideal com um software compatível?

BAEZA-YATES diz que em qualquer interação do homem com o computador devem ser vencidas seis etapas:
· A necessidade de informação para o usuário;
· A identificação no sistema de uma opção que execute o desejo do usuário;
· A formulação de uma consulta de acordo com o sistema;
· O envio para o sistema;
· O recebimento dos resultados do sistema (Feedback);
· A interpretação do resultado e a decisão pela continuação da interação resultando em uma volta para o início da interação;


06 – Quais são os objetivos da IHC?
· Socializar a Informação;
· Aumentar a produtividade do sistema;
· Reduzir os custos de manutenção e treinamento de software;
· Melhorar a qualidade de vida do usuário;


07 – Qual a diferença entre utilidade e usabilidade de um software?
· Utilidade refere-se ao que o sistema vai fazer e o que o ele vai ter, vai dizer aonde o mesmo será utilizado.
· Usabilidade é a maneira como as ações serão executadas, se é um sistema vai ser fácil de entender ou usar. 08 – Crie uma definição pessoal para o conceito de INTERFACE.
Representam as propriedades físicas da interação homem-computador, às funções executadas e o balanço entre o poder e o controle.

09 – O que são metáforas de interface? Dê alguns exemplos.
Auxiliares para o entendimento, mediadores cognitivos com rótulos menos técnicos que os utilizados em jargão profissional.

10 – Quais são os 4 componentes da Interação Homem Máquina?
Segundo PREECE:

  • O Usuário;
  • A Tarefa realizada pelo usuário;
  • O Contexto utilizado;
  • O Sistema de Computador;

sexta-feira, 17 de agosto de 2007

Exercício 001 - IHC

01 - Qual a definição de usabilidade segundo a NORMA ISO 9241-11?
É quando o produto se torna capaz de ser utilizado por usuários específicos de forma eficaz, eficiente e satisfatória no intuito da obtenção de algum objetivo específico.

02 - Qual a diferença entre eficácia e eficiência, de acordo com a ISO 9241-11?
Eficácia – torna o usuário capaz de ser preciso, para corresponder a qualidade do resultado ao critério especificado, e completo, para ter uma noção da quantidade-alvo atingida, nos seus objetivos específicos para acesso a informação e geração de resultados esperados.

Eficiência – torna o usuário preciso e completo nos seus objetivos para no final ter como resultado o quanto que foi gasto em seus recursos.

03 – Quais as características dos usuários de sistemas?
-Tem responsabilidade na execução da atividade do seu setor de trabalho;
-Tem Informação e experiência específica na área em que vai atuar;
-Tem que alcançar de alguma forma os seus objetivos;
-Tem que rejeitar qualquer possibilidade de ser perturbado em sua área de atuação, principalmente de algo desconhecido como um sistema;

04 – Como envolver o usuário?
- Conscientizando que a informática vai auxiliá-lo na realização de sua tarefa;
- Treinando e reciclando-o constantemente;
- Solicitando a sua participação durante a elaboração de anteprojetos; - Investigando com ele necessidades locais de sistemas;
- Fazendo a distribuição de versões beta para teste, no decorrer do ciclo de desenvolvimento de software;
- Fazendo uma verificação das suas dificuldades durante a operação do sistema;
- Aceitando sugestões na medida do possível, pelo menos ser capaz de escutá-lo;

05 – Qual o papel do engenheiro de usabilidade?
De acordo com WINOGRAD (in Rosson & Carol):
- Integrar o processo de desenho e desenvolvimento com cenários, locais aonde serão utilizados os sistemas;
- Saber para que servirá o sistema, onde será colocado no negócio e se ele será integrado com outros sistemas;
- Fazer com que o usuário se envolva no sistema através de sugestões a partir de versões beta, pois a ausência de testes intermediários e a pura abstração dificultam durante a identificação das reais necessidades do usuário;

06 – Quais os princípios básicos que regem a usabilidade?
- Facilidade de Aprendizado: o usuário deve ter a capacidade de aprendizado durante a primeira utilização do sistema, sem auxílio exterior ou interior, através da consulta ao help online.
- Eficiência de Uso: o sistema deve ser capaz de dar formas alternativas e rápidas para os usuários experientes realizarem as suas tarefas;
- Facilidade de Memorização: permitir que o sistema possa ser compreendido pelo usuário a cada nova interação através de uma interface análoga a realidade;
- Baixa Taixa de Erros: permitir que o sistema possa conduzir o usuário durante a realização de sua tarefa com o menor número de erros possíveis e se em algum momento houver erro, permitir a recuperação;
- Satisfação Subjetiva: permitir que o usuário utilize o sistema para dar prazer e apoio ao seu trabalho;
- Consistência: dar ações similares a tarefas similares e ações iguais a efeitos iguais. De acordo com DIAS são utilizados também como medidas de consistência a terminologia, o layout gráfico, o conjunto de cores e fontes padronizadas;
- Flexibilidade: permitir que o sistema permita ao usuário a customização de sua própria interação ou sugestão de atalhos para executar passos repetitivos, quando for conveniente. Isso só poderá ser realizado se o sistema possuir interface adaptável.


07 – Qual a abrangência do estudo da Usabilidade?
Está de acordo com as seguintes questões:
- Quais são as reais necessidades dos usuários?
- Quais são os tipos de hardware e software mais adequados para um determinado ambiente?
- Quais são os passos necessários para implantação de sistemas de informação voltados para o usuário final, atendendo todos os princípios de usabilidade?
- Como avaliar de maneira efetiva a usabilidade do sistema?
Para respondê-los é necessário ter um conhecimento dos seguintes conteúdos:
- Interação Homem-Computador (IHC): define os requisitos básicos considerados em qualquer processo de interação;
- Fatores Humanos na Usabilidade: Estuda os aspectos psicofisiológicos do processamento mental humano;
- Engenharia de Software com IHC: Estuda os métodos de desenvolvimento de software com a participação efetiva do usuário final;
- Dispositivos de Interação: Estuda a adequação dos dispositivos de interação aos diversos tipos de sistemas;
- Desenho de Interfaces (Design): Estuda os padrões de desenho de interfaces que facilitam a vida do usuário, com destaque ao uso adequado de cores.
- Métodos de Avaliação de Usabilidade: Avalia os sistemas com base em critérios de usabilidade.
- Ergonomia: Estuda a influência dos fatores externos (ambiente, equipamentos de apoio, layout, etc) no uso dos sistemas.
- Ética da Usabilidade: Analisa as conseqüências da ubiqüidade da tecnologia da informação;
Não há uma resposta simples e direta e nem um entendimento único. O intuito é dar uma visão geral do papel do engenheiro de usabilidade e das vantagens adquiridas com a aplicação de seus métodos de avaliação e construção de softwares ideados no usuário final.

08 – Para que serve a Engenharia de Usabilidade?
Serve para facilitar a vida do usuário. Para isso é necessário que o sistema em questão tenha uma interface fácil de aprender e utilizar para que o usuário tenha satisfação naquilo que ele está fazendo no sistema.